suparramah.blogspot.com

hidup disykuri akan lebih indah
RSS

Pengertian MODEL WATERFALL

Pengertian MODEL WATERFALL

Waterfall model pertama kali diperkenalkan oleh Winston Royce tahun 1970. Waterfall Model merupakan model klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang linier. Output dari setiap tahap merupakan input bagi tahap berikutnya 
Water fall model adalah salah satu model pengembangan software, dimana kemajuan suatu proses dipandang sebagai terus mengalir ke bawah seperti air terjun.

Tahap – tahap pengembangan waterfall model adalah :
1. Analisis dan definisi persyaratan
    Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user.
    Beberapa macam requirement:
User Requirement (Kebutuhan Pengguna)
Pernyataan tentang layanan yang disediakan sistem dan tentang batasan-batasan operasionalnya. Dilengkapi dengan gambar/diagram yang dapat dimengerti dengan mudah.
-  System Requirement (Kebutuhan Sistem)
Sekumpulan layanan/kemampuan sistem dan batasan-batasannya yang ditulis secara detil. Ini bisa berlaku sebagai kontrak antara klien dan pembangun.
-  Software Requirement Specification (Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak)
Gambaran abstrak dari rancangan perangkat lunak yang menjadi dasar bagi perancangan dan implementasi yang lebih detil

2. Perancangan sistem dan perangkat lunak
    Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan


    Macam2 Metode Perancangan:
  • Perancangan Data
Yaitu transformasi model data yang dihasilkan oleh proses analisis menjadi struktur  data yang dibutuhkan pada saat implementasi.
Hasil perancangan data adalah:
- struktur data siap diprogram
- struktur basis data siap dibuat oleh pemrogram
- prosedur/operasi untuk mengakses data, siap deprogram
  • Perancangan Arsitektur
Yaitu definisi keterkaitan antar elemen-elemen utama yang akan membentuk program.
Hasil perancangan arsitektural:
Structure Chart yang merepresentasikan gambaran menyeluruh struktur/ arsitektur perangkat lunak, beserta seluruh hierarki kendali/passing parameter, yang siap dituliskan dalam bentuk modul program.
  • Perancangan Antarmuka
Yaitu penjabaran komunikasi: internal perangkat lunak, antara perangkat lunak, dengan sistem diluarnya, dan antara perangkat lunak dengan usernya.
Hasil perancangan antarmuka adalah:
- definisi antarmuka modul yang siap untuk diprogram
- definisi / format rancangan layar yang siap diimplementasikan
  • Perancangan Prosedur
Yaitu transformasi elemen struktural dari arsitektur program menjadi deskripsi prosedur.
Hasil perancangan prosedur adalah:
Flow-chart
- Algoritma/pseudocode/program design language

3. Implementasi dan pengujian unit
    Perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program
4. Integrasi dan pengujian sistem
   Unit program diintegrasikan atau diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan
    sitem telah terpenuhi
5. Operasi dan pemeliharaan
    Merupakan fase siklus yang paling lama. Sistem diinstall dan dipakai. Perbaikan mencakup koreksi dari
    berbagai error, perbaikan dan implementasi unit sistem dan pelayanan sistem.

KELEMAHAN & KEUNTUNGAN
A. KEUNTUNGAN :
Simple dan mudah diimplementasikan
mudah diatur
Cocok untuk proyek kecil

B. KELEMAHAN :
Tidak mengakomodasi perubahan requirement
Resiko ketidakpastian tinggi
Model yang buruk untuk proyek yang berorientasi obyek
Model yang buruk untuk proyek lama. 


V-MODEL

Pada tahun 1986, Federal Ministry for Defense negara Jerman memulai dua proyek teknologi informasi. Kedua proyek tersebut adalah software development environment for information system (SEU-IS) dan software development environment for weapon and weapon delivery systems (SEU-WS). Dalam pelaksanaan kedua proyek tersebut ada beberapa goal yang ingin dicapai yaitu:
- Membuat biaya dan proses-proses yang ada pada seluruh software development process menjadi jelas.
- Menerapkan minimum standard untuk menjamin kualitas software yang dihasilkan.
- Melakukan standarisasi dan membuat software development process lebih transparan.
V Model dikembangkan untuk mewujudkan goal di atas. Hal ini disebabkan karena model-model yang ada pada masa itu dirasa belum sesuai dengan kebutuhan yang ada.
Variant pertama V Model muncul pada tahun 1988 sebagai akibat dari proyek SEU-WS. Lalu pada tahun 1991, variant V Model yang lebih baru muncul karena proyek SEU-IS. Hal ini terus berlangsung. Begitu dirasa adanya kebutuhan untuk melakukan perubahan maka akan dikembangkan variant V Model yang baru.
Variant V Model yang akan dibahas dengan lebih spesifik di sini adalah variant V Model yang dikembangkan pada tahun 1997. Variant V Model ini muncul karena adanya perkembangan pada software development process (misal: object orientation).

V Model terdiri dari 3 tahap. Secara garis besar tahap-tahap tersebut adalah sbb :
- Lifecycle process model
Lifecycle process model menjawab pertanyaan tentang apa yang harus dilakukan. Termasuk dalam tahap ini adalah menetapkan activity apa yang harus dilakukan, hasil apa yang diperoleh dariactivity tersebut, dan apa saja yang ada di dalam hasil tersebut.
- Allocation of methods
Allocation of methods menjawab pertanyaan bagaimana cara melakukannya. Termasuk dalam tahap ini adalah penentuan method apa yang akan digunakan untuk melakukan activity yang sudah ditetapkan pada tahap lifecycle process model.
- Functional tool requirements
Functional tool requirements menjawab pertanyaan tool apa yang bisa digunakan untuk melakukannya. Termasuk dalam tahap ini adalah penentuan functional characteristic apa yang harus dimiliki oleh tool yang akan digunakan untuk melakukan activity pada tahap lifecycle process model.

Pada setiap tahap di atas ada empat area of functionality yang dikenal dengan sebutan submodel. Keempat submodel tersebut adalah: 
- Project management (PM)
Submodel ini merencanakan, me-monitor, dan mengontrol proyek. Selain itu submodel ini juga mengirimkan informasi pada submodel yang lain.
- System development (SD)
Submodel ini men-develop software yang ingin dibuat.
- Quality assurance (QA)
Submodel ini menspesifikasikan standar kualitas yang diinginkan dan memberitahukannya pada submodel yang lain. Submodel ini juga menspesifikasikan contoh test case dan kriteria untuk memastikan bahwa software yang dihasilkan dan proses untuk menghasilkannya berdasarkan dan sesuai dengan standar yang telah ditetapkan.
- Configuration management (CM)
Submodel ini melakukan administrasi software yang dihasilkan.

Kelebihan

V Model memiliki beberapa kelebihan. Kelebihan-kelebihan tersebut secara garis besar dapat dijelaskan seperti berikut:
- V Model sangat fleksibel. V Model mendukung project tailoring dan penambahan dan penguranganmethod dan tool secara dinamik. Akibatnya sangat mudah untuk melakukan tailoring pada V Model agar sesuai dengan suatu proyek tertentu dan sangat mudah untuk menambahkan methoddan tool baru atau menghilangkan method dan tool yang dianggap sudah obsolete.
- V Model dikembangkan dan di-maintain oleh publik. User dari V Model berpartisipasi dalam change control board yang memproses semua change request terhadap V Model.
Kekurangan

V Model juga memiliki beberapa kekurangan. Kekurangan-kekurangan tersebut yaitu:
- V Model adalah model yang project oriented sehingga hanya bisa digunakan sekali dalam suatu proyek.
- V Model terlalu fleksibel dalam arti ada beberapa activity dalam V Model yang digambarkan terlalu abstrak sehingga tidak bisa diketahui dengan jelas apa yang termasuk dalam activity tersebut dan apa yang tidak.
Penggunaan

V Model digunakan dalam proyek teknologi informasi di negara Jerman. Hal ini berlaku terutama untuk proyek teknologi informasi pada pada sektor pertahanan negara Jerman. Selain itu, V Model juga digunakan oleh software developer negara Jerman untuk proyek teknologi informasi lain.



MODEL RANCANGAN INTERAKSI SEDERHANA 
- Satu titikan masukan
- Rancangan menghasilkan prototipe yang interaktif yang dapat dievaluasi
- Evaluasi dapat dilakukan dimana saja
- Evaluasi harus dikaitkan dengan hasil akhir


MODEL SIKLUS HIDUP STAR 


Model siklus hidup star (Hartson & Hix, 1989)
Pengembangan dari pengamatan Perancangan interface


- Analisa
• Identifikasi kemampuan user, strategi
yang digunakan untuk meningkatkan
ketrampilannya, alat yang saat ini dipakai,
masalah-masalah yang dialami,
perubahan yang diinginkan baik dalam
ketrampilan maupun peralatan.
• Metode : tanya kemampuan user dan buat
daftar dengan skala prioritas, observasi
ketrampilan di lapangan.
- Evaluasi kompetisi
• Tentukan kekuatan dan kelemahan
rancangan
• Metode : pengguna diminta untuk
mencoba menggunakan berbagi produk
dan minta untuk menyebutkan kelebihan
dan kelemahan dari masing-masing
produk.
• Rancang sambil jalan
• Gunakan hasil analisa untuk membuat
alternatif solusi, minta masukan sampai
dengan penentuan pilihan yang terbaik.
• Metode : tanyai user sehubungan dengan
pengalaman menggunakan prototipe
- Evaluasi dan validasi
• Secara periodik user memberikan masukan
selama pengembangan dan perancangan akan
diulang berdasarkan masukan tadi.
• Metode : amati kebutuhan pokok user dalam
menggunakan sistem.
- Benchmark
• Memadukan hal-hal terbaik yang dimiliki pesaing
untuk diterapkan dalam sistem yang dibangun
Metode : menggali informasi dari user hal-hal
yang sebaiknya ada dibandingkan dengan
kompetitor, contoh : situs IBM.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

0 komentar:

Poskan Komentar